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论文速读 你不能不知的热门概念之“新闻游戏”

  在媒介融合日益走向深度化的当下,新闻业与游戏业正在发生微妙的融合。最近十年间,“新闻游戏”作为一种小众的、新颖的内容形态,正在发展为国内外新闻媒体开展业务创新的一个必选项目。越来越多的媒体开发出“游戏”外衣包裹下的“新闻报道”,这类内容形态从形式上更接近“游戏”,但是取材却来自新闻事件本身

  在国外,如美国《连线》杂志设计的《杀手资本主义》(Cutthroat Capitalism)、伍德罗·威尔逊国际学者中心与美国大众传媒公司推出的《预算英雄》(BudgetHero)、英国游戏公司Traffic Software开发的长篇纪实“新闻游戏”《刺杀肯尼迪》(JFK Reloaded)等制作精良的“新闻游戏”均受到广泛追捧。在国内,近两年来借助于H5、交互网页、可视化技术的普及,“新闻游戏”呈现蓬勃盎然的发展态势,这其中比较典型的作品有网易新闻与橙光游戏合作出品的《逃跑人的日常》、共青团中央与橙光游戏联合制作的《重走长征路》、以及G20杭州峰会时《人民日报》根据《Pokemon Go》改编而成的“新闻游戏”《G20小精灵Go》等等。

  本文基于“新闻游戏”现象,着重分析了“融合文化”对新闻业的生产方式、叙事方式以及主体关系带来的变革和影响。文章认为,“融合文化”构成了“共绘”新闻图景时代的文化基础,新闻业应该在保持开放心态、适应融合带来的全新变化的同时,认识到“融合文化”背后来自资本、技术和权力的控制问题,警惕新闻业边界模糊的危机,维系新闻职业权威和专业底线。

  在亨利·詹金斯的“融合文化”理论中,勾勒了一个“新媒介与旧媒介碰撞、草根媒介和公司化大媒体相互交织、媒体制作人和媒体消费者的权力相互作用”的文化场域。具体特征为:内容生产主体的多元、内容生产过程的共时与开放和跨媒介叙事。

  作者以对具体“新闻游戏”产品的生产、叙事和主体关系分析发现,新闻游戏产品在新闻生产方式上出现了由闭合型生产转换为开放、迭代、协商的新闻生产的方式重构;在新闻叙事方式上,出现了倚重参与感带来叙事逻辑从线性到非线性的转换;在传播主体关系上,新闻媒体自身社会角色面临重新定位——传播规则的制定者、社会责任的旅行者、复杂市场的竞争者。

  此外还应注意,受众力量的崛起也好,人人介入新闻事件并自由发声也好,并非是这幅图景的全部内容,其背后还隐藏着更大的权力操控空间。被传统媒体和门户网站极力追捧的“新闻游戏”,并非只是新闻生产和叙事革新的一个缩影,它的另一张面孔表现为“流量经济”思路支配下的一种媒体盈利举措。

  本文通过对《华盛顿邮报》近年来的创新实践进行梳理发现,其数字战略是:精心设计各种数字传播内容,让这些数字内容便于在社交媒体中分享。因此,新闻游戏成为《华盛顿邮报》的数字战略选择之一。

  重要举措有:1、吸引年轻读者关注美国大选。在2016年,《华盛顿邮报》为了吸引那些对不感兴趣的年轻人关注美国总统大选,尝试用新闻游戏来吸引年轻一代读者的注意。《华盛顿邮报》开发的这款游戏名为《不确定的候选人》(Floppy Candidate),是根据风靡一时的游戏—《飞扬的小鸟》(Flappy Bird)改编而来。在游戏中,总统候选人唐纳德·特朗普等政客们的大头代替原版游戏中的小鸟,但游戏玩法还是一样的,政客们要绕过白宫的围墙,以及各种围绕自身的丑闻和异见。

  2、促进读者互动。《华盛顿邮报》涌现出了许多测验游戏。通过创建一整套故事工具,《华盛顿邮报》内部的游戏团队,让记者和编辑很容易地将一个测验游戏嵌入到新闻故事中,而且让新闻室的记者能够很快地创建一个标准测验、个性测验、限时测验,或者投票测验。3、促进读者对新闻报道的理解和分享。为了扩大《科技巨头的最新项目:拒绝死亡》这一报道的影响,《华盛顿邮报》互动编辑团队制作了一个名为《7种拒绝死亡方式》的视频游戏。

  本文首先明确了新闻游戏及其相关概念,新闻游戏是建立在信息收集、资料研究, 传统报道基础上的内容多层次加工。新闻游戏化的过程也是对内容进行价值挖掘和提升的过程, 也是媒体融合语境下的跨媒介叙事。传统的文字、声音与图像媒介的报道形态, 可以转化为融合化的交互游戏, 从而形成多种层次, 多样态的新闻产品。

  新闻游戏的意义在于:提高新闻关注度和可读性、信息传播透明化和可以预测未来。同时新闻游戏的文本也重构了一种新的新闻叙事方式和叙事策略:1、线性与非线性结合, 拓展融合体验;2、套用游戏环节, 实现用户深度体验;3、强互动和强数据。

  文中提到新闻游戏化的实质是选择权的转移,多种类型游戏都给用户提供了选择的机会, 信息选择的权利转移成为了新闻游戏解构新闻文本的最关键之处, 这也是新闻游戏为何能够从广阔的交互新闻海洋里分流出来形成自己的领域, 也印证了“游戏是‘一系列有意义的选择’”的道理。

  新闻和娱乐的关系一直众说纷纭, 不同语境下出自不同的立场视角各有其拥趸者。历时来看, 在新闻与娱乐之间形成了一个庞杂的概念群, 既有若干仅在一定时间一定范围使用且现时已被碾压于历史车轮下的概念, 如轻新闻 ( newszak) 、快乐谈话 ( happy talk) 等, 又有若干历经社会和媒介变迁后依然保持着勃勃生机的名词术语, 如小报 ( tabloid) 、小报化 ( tabloidization) 、硬新闻 ( hard news) 、软新闻( soft news) 、信息娱乐 ( infotainment) 等, 同时还有在新技术环境中不断涌现的新概念, 如新闻游戏 ( newsgame) 、沉浸式新闻 ( immersive journalism) 等。

  作者通过对上述以“新闻游戏”和“沉浸式新闻”为代表概念的分析,得出以下结论:1、新闻和娱乐的关系背后实则隐含着新闻和受众、和娱乐的关系。信息是一种权力, 信息的流通意味着权力的稀释和弥散,在对信息和新闻、新闻和娱乐的刻意区分和强调中, 实则蕴含了一个信息的控制意愿和能力。2、娱乐因素在信息传播中的正当化、常态化变迁。娱乐因素的渗透意味着对个体心理需求的认可, 是信息均权的过程。在信息传播中, 市场、技术都在一定程度上起到了通过娱乐赋权的功用, 但较之于市场通过娱乐的赋权被广为诟病, 在技术通过娱乐的赋权中, 娱乐的正当性不再或较少被质疑。3、数字媒介凸显了个体在信息传播中的角色和作用。




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